sábado, 26 de septiembre de 2009

Preciados tesoros.... y primeras impresiones

Buenas a todos de nuevo!!

Hacía mucho que no actualizaba. os pido disculpas, pero el trabajo y los estudios no me han permitido escribir nada.

En la última entrada os ponía una lista que estuve jugando las últimas semanas en tipo2, y confirmo que me dio muy buenos resultados. Una pena que nadie se haya atrevido a trabajar sobre la idea más profundamente.

Pero hoy mismo es la presentación de Zendikar, y aunque hasta la semana que viene no se puede jugar con ella oficialmente (sino me equivoco), desde hace unos días nadie habla de otra cosa que no sea la nueva expansión.

Voy a dar mi opinión sobre la colección, que para eso estoy :p

En cuanto a los formatos construidos (extendido y estándar), Zendikar nos trae cartas que prometen transformar profundamente los mazos y las estrategias. Para eternal, parece haber también cartas interesantes, que ya es bastante. Pero todo esto, es pronto para valorarlo, hasta que no tengamos las cartas en mano, y nos pongamos a jugarlas como locos.

La impresión de las enemy feths era algo que se veía venir desde hace mucho tiempo, es decir, era muy obvio que saldrían cuando rotaran de extendido las de embestida. Es una gran noticia, ya que los jugadores llevaban mucho tiempo pidiéndolas, y son un motivo más para jugar limitado y abrir muchos sobres.

La noticia (el notición!!!!) de las cartas permitidas en Vintage que aparecerán en algunos (muy pocos) sobres de Zendikar ha reventado la blogosfera magiquera. También me encanta la opción de que me vaya a una tienda a echar un draft, y me habra un mox xD, sería brutal!! así que me temo que haré lo imposible por jugar el mayor número posible de torneos de limitado.

Yo por mi parte, he comenzado a jugar draft a través de la página le bestiaire donde podemos draftear gratuitamente las ediciones que queramos, y que ya tienen actualizado para Zendikar. El gran fallo es que no drafteas contra otras personas, sino contra el sistema. Una vez que terminamos el draft, podemos cargar el mazo en MWS y jugar contra otras personas, que por suerte, cada vez hay más.

Hoy pretendo hacer una primera valoración de las cartas que nos trae Zendikar para limitado, concretamente para draft, dejando claro, que son primeras impresiones de alguien que espera aprender, así que, todas aquellas "cagadas" que cometa, me gustaría que me las criticaráis con argumentos, para beneficiarnos todos.

Voy a empezar hablando de 4 criaturas que forman parte de una especie de ciclo de criaturas de coste tres, que son 2/2 con alguna habilidad. No comentaré la criatura negra porque me parece muy mala, es un 2/2 por 3 que no puede bloquear sino controlas un vampiro, mala como ella sola. Señalar que la criatura azul de este ciclo, considero que es una 2/1, porque no hay ninguna más semejante. Sin más, voy a ello.

Reckless Scholar 2U
Creature - Human Wizard (Common)
{T}: Target player draws a card, then discards a card
2/1

Una criatura decente, que hace las veces de saqueador tritón en M10. Es un turno más lento (sino tenemos problemas con el maná), y tiene un punto más de fuerza. Aunque el tritón es, para mí, mejor, ya que cumple la función antes si queremos, pero este hechicero pega de uno más tanto al ataque como al defender, y donde el saqueador se quedaba como un chumbloquer en un momento determinado, éste puede llevarse a alguna criatura por delante.

Conclusión: buen bicho para mazos controleros,pero que no es un pick tan alto porque nos resta curva 3, curva que creo es importante en el color azul de Zendikar. Picaría 1-2


Hellfire Mongrel 2R
Creature - Elemental Hound (Uncommon)
At the beginning of each opponent's upkeep, if that player has two or fewer cards in his hand, Hellfire Mongrel deals 2 damage to him or her
2/2


T-r-e-m-e-n-d-o!!! me encanta este bicho. En los primeros turnos en un bicho decentillo, que conforme avance la partida se vuelve inceiblemente bueno. Siempre lo he querido jugar, en aquellos mazos donde lo tenía. Es un buen topdeck, a pesar de su pequeño cuerpo, sobretodo en partidas atascadas. a partir del turno4-5 prácticamente le quedarán 3 o menos cartas al oponente, por lo que o jugará entorno a este bicho o se comerá una gran cantidad de daños. tener 2 en mesa en el turno 10 es partida.

Conclusión: Grandísima criatura que en mazos rojos con bichos, por ejemplo con verde, o controleros con azul tiene cabida. Picaría 2-3


Kor Hookmaster 2W
Creature - Kor Soldier (Uncommon)
When Kor Hookmaster enters the battlefield, tap target creature an opponent controls. That creature doesn't untap during its controller's next untap step
2/2

Bicho tocho, anulando durante 2 turnos a una criatura, a cualquiera que no tenga velo. En mazos rápidos es simplemente magnífico, y en mazos de control nos da muchísimo tiempo.Es un mini sleep que se queda en mesa, que pega, que defiende, que es bueno en los primeros turnos e incluso al topdeck.

Conclusión: Si vamos a blanco yo los pillaría por encima de la mayoria de cartas, salvo removal o bombas. Picaría 2-3


Grazing Gladehart 2G
Creature - Antelope (Common)
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may gain 2 life
2/2

Qué pino. Siempre lo querré en mi tercer turno, a partir de ahí nos va a dar mucha ventaja en forma de vidas, que puede ser abusiva con harrow y hechizos así. Me da que no va a ser una carta muy picada, pero después de jugarlos varias veces puedo deciros que le déis una oportunidad. No os defraudará!!

Conclusión: No es un primer pick, pero si habéis picado algún hechizo que trabaje bien con landfall, cogedlo porque como os digo me parece buen bicho. Picaría 1-2 (o 3)


Hasta aquí las primeras cartas de Zendikar que comentaré.

Un saludo, seguiré practicado drafts y comentamos mis impresiones. Repito que espero vuestras críticas y consejos.

Un saludo

domingo, 23 de agosto de 2009

Boros en tipo 2... o algo así

Buenas de nuevo,

Respecto al anterior (y único, de momento :p) mazo que os comentaba, debo decir que no he conseguido mejorarlo lo suficiente como para poder vencer de manera regular a casi ningún tier del formato (recordaros que hablo sobre tipo2), así que en vista de que se me han agotado las ideas he optado por una nueva opción.

Siempre intento que mis mazos sean aggro-control, es decir, que mate a base de bichos, principalmente, pero que sea capaz de poder dominar la mesa, al menos relativamente. Ésto conlleva, a mi parecer, a los mazos más difíciles de jugar, ya que tienes que tomar muchas decisiones a lo largo de la partida, de hecho, en casi todas las jugadas. También es cierto, que no es algo premeditado (o sí), quizá sea inconscientemente, en definitiva, todas las ideas de construcciones de mazos me llevan allí.

Tengo dos "caminos" a la hora de construir una baraja, que imagino serán las habituales:

1º) Busco o encuentro, mas bien, alguna interacción entre dos o más cartas (por ejemplo, el mazo anterior--> countryside crusher, knight of the reliquary con scapeshift). A partir de ahí, construyo el mazo potenciado o defendiendo esa interacción. ¿Cuál es el problema que se plantea en esta situación? saber elegir qué cartas mejoran la interacción, es decir, experiencia con las cartas, para saber hasta dónde son capaces de llegar, qué situaciones son favorables, etc... Para alguien como yo, que no se dedica, para nada, a magic, y que estudia y trabaja en temas que no tienen nada que ver con magic, el tiempo es algo de lo que se carece.

2º) Selección de los tiers del formato. Localizar las cartas o las jugadas típicas y buenas de estos mazos. Con estas premisas, el mazo no puede tener "cualquier" carta, debe tener unas cartas, o unas interacciones que ataquen la estrategia de los tiers. ¿Cuál es el problema aquí? tener la calidad para reconocer las cartas que son buenas contra otras cartas. Es algo muy complicado, al menos para mí. A diferencia de la anterior manera de construcción, lo que importa es el talento, lo buen jugador que eres, para identificar todo el potencial de una carta.

Estas son dos formas de crear un mazo, pero a la hora de la verdad, todo influye en la construcción. A lo que me refiero, es a la idea en origen. Evidentemente, el primer mazo que os presenté, en la anterior entrada, siguió la primera ruta, pero para poder ser competitivo, necesitaba fijarse en los tiers para poder vencerlos.

En esta ocasión, la baraja que os muestro, se ha construido a través de la segunda forma; tomando como tiers a Hadas, Cruel Control, Elfos (combo), Cascade Jund, y Kitkhins.

Antes de nada, la lista:

Tierras:
7x Mountain
5x Plains
4x Jungle Shrine
4x Rugged Praerie
4x Ancient Amphitheater

Criaturas:
3x Baneslayer Angel
4x Figure of Destiny
1x Swans of Bryn Argoll
4x Kitchen finks

Hechizos:

3x Ajani Vengeant
2x hallowed burial
3x Path to Exile
3x Intimidation Bolt
3x Incendiary Command
4x Volcanic Fallout
4x Lightning Bolt
2x Flame Javelin

Banquillo:

1x Baneslayer Angel
1x Ajani Vengeant
2x Flame Javelin
2x Pithing Needle
3x Banefire
2x Pyroclasm
4x Fulminator Mage

Existe en el formato una baraja similar, que se llama control swans o algo así. Viendo las listas, se parecen bastante, pero tengo que decir que mis barajas siempre intentan ser originales, es decir, sin copiar ninguna lista. La lista se parece por simple convergencia de ideas.

Las tierras. La baraja es bicolor, pero tiene mucho doble coste, tanto en blanco como en rojo, así que creo que son necesarias las 4 copias de cada una de las 3 no básicas. Nunca, repito, nunca, hasta hoy, he tenido problemas con el color de maná. Eso no quiere decir que no lo pueda tener en un momento determinado, pero es muy raro. El único pero, es que hay 8 tierras que entran giradas y pueden ser un problema para jugar la figura en el primer turno, algo que tampoco nos es prioritario. Quizá se pueda encontrar una combinación óptima entre estas tierras.

Los bichos. 4 figuras y 4 finks para los primeros turnos. Nos sirven tanto para meter presión a control, como para frenar a aggro. Hay que jugar mucho con ellos y nuestro renoval masivo, para sacar el máximo rendimiento. 3 copias del “peazo de bicho”, que me parece tremendo, el ángel, que si el rival no tiene una respuesta en mano o realiza un topdeck milagroso, es partida. Una única copia de los patos, porque contra aggro, si lo bajamos no podemos bloquear, y el removal que nos da cartas es probable que lo hayamos gastado. Al principio incluía más copias, 4 en concreto, pero no me convencieron, así que metí los finks y dejé una copia del pato, a ver qué tal.

Dentro de los hechizos encontramos lo interesante del mazo. Todos los hechizos están pensados para el control total de la mesa. Los burials están por si se nos reponen con alguna sierpe con cascada, para eliminar burrentons, etc… Normalmente no les echaremos de menos, pero siempre viene bien una copia a lo largo de la partida. Los path están porque tienen que estar, según mi opinión. Con las chispas no llegamos, a veces, a matar algún berraco, además, lo necesitamos contra los burrentons también. Intimidation bolt es una buena carta para este mazo. Contra cascada es especialmente buena, mata a un bicho y el elfo no pega. También es útil para echárselo al pato en el turno del rival. Los command, por otro lado, son tochísimos. Hay muchas tierras no básicas para destruir, es otro removal masivo más, y es un chispazo. Los fallout son la estrella, simpre querremos uno en mano, siempre. Ni que decir tiene, que contra hadas es brutal. Los relámpagos nos sirven como removal y como chispa, quiero uno (o dos) en mi mano inicial siempre. Las 2 javalinas las quiero contra mistbind clique, contra colosos, contra demigods, contra…cualquier cosa. Y por último, una de mis cartas favoritas últimamente. 3 Ajanis vengativos. Otra carta que siempre quiero tener en mano. Es tremenda. Contra aggro, aggro-control, control, mana-ramp, incluso combo, por aquello de retrasar. Cartonazo!!!!

En el banquillo es donde más dudas hay, y lo que más me cuesta lograr, en general. Aquí, espero vuestra ayuda. He metido un poco de todo, pero sobretodo contra control. Los 4 fulminator (que pueden entrar contra cascade jund perfectamente), los 3 banefire (que también nos sirven como removal de bichos gordos, véase un ángel rival), otro ajani, 2 javalinas para tirárselas a la cabeza según vengan, otro ángel (que no sé si meter de base por los patos). Por último 2 pyroclasm para terminar de perfeccionar el pairing contra hadas y kitkhins; y dos agujas porque hay que llevarlas. Nos sirven contra burrenton, contra caminantes en general, además de otros objetivos.

Puntos a favor:

Ganamos a hadas relativamente fácil, en condiciones normales, es decir, bajan bitterblossom de segundo (¿por qué los mazos de hadas tienen esa facilidad? algún día intentaré reflexionar sobre ello), y nosotros robamos removal masivo en forma de fuego.
Ganamos a elfos (de combo, y a los otros también :p). Tenemos mucha chispa con la que achicharrarles, además pinchando el Heritage druid de banquillo, les hundimos aún más.
Ganamos a cascade jund, kitkhins y aggro en general (repito, en condiciones normales).

Puntos en contra:

Sufrimos contra control. Mucho, además. No somos muy rápidos, y nuestro renoval masivo no sirve realmente. Un ultimátum nos estampa. No he testeado el enfrentamiento con este banquillo, sinceramente. Pero de todas formas, es difícil.

Sufrimos contra time sieve; en concreto, mis mazos sufren contra este mazo, porque no lo soporto, me explico. Es una idea de mazo que no me gusta para nada, creo sinceramente que hay muy poca interacción con el rival (mucha menos que con un mazo aggro). Es un mazo que para el oponente es aburrido, me aburre jugar contra ese mazo, y no juego a esto para aburrirme. Cruel control también te intenta maniatar y no dejar jugar, pero al menos se hace el gesto de jugar la carta, y girar los bichos, aunque luego no puedas ni jugar ni pegar ;) . Por eso no me preparo contra ellos, así que eso ya es trabajo vuestro.

Sufrimos contra un bichejo, un 1/1 por uno. Un bicho miserable (es coña), que se muere de un soplido. El maldito burrenton!! Él solo, nos puede aguar la fiesta. Hay que jugar alrededor de este pequeñín. Lo “bueno”, es que únicamente un mazo de entre los tiers lo juega, kitkhins, pero hay otros mazos tier 2 que pueden meterlo, así que mucho ojo.

Bueno, pues esto es todo. Aquí os dejo la baraja, que es bastante más competitiva que la anterior. Espero que la probéis, puede ser realmente buena, que la mejoréis, que compartáis los cambios, y que, en definitiva, lo paséis bien!!

P.D.: Todas las opiniones y comentarios de las cartas, barajas y otras historias, son míos, es decir, de alguien que no es ningún profesional, así que espero que os las toméis como lo que son, opiniones.

Un saludo

lunes, 10 de agosto de 2009

Muy buenas a todos,

Quiero iniciar el blog con el análisis de un mazo de invención propia, basado en alguna idea que he podido ver desde la salida al mercado de Conflux. Antes de nada, quería dar las gracias a Juzam por haberse atrevido a postear este mazo, y sobretodo por darle nombre a la baraja, nombre muy apropiado la verdad.

El mazo surgió tras babear un poco con la posibilidad de hacer que mis bichos fueran 12/12, 15/15 y bestialidades así. Como se puede apreciar, la idea era (y es) bastante casual, y por lo tanto divertida. La lista está pensada para tipo 2, con lo que no tenemos acceso a cartas que nos vendrían muy bien para esta estrategia.

Este es el listado:


Tierras:

3x plains
2x forest
3x rugged prairie
1x mountain
4x terramorphic expanse
4x jungle shrine
4x wooded bastion
4x fire-lit thicket

Criaturas:

4x knight of the reliquary
4x countryside crusher
4x bloodbraid elf
4x kitchen finks
3x baneslayer angel

Hechizos:

2x ajani vengeant
3x hallowed burial
3x scapeshift
4x naya charm
1x primal command
3x path to exile

Banquillo:

3x volcanic fallout
3x great sable stag
2x ethersworn canonist
3x wild ricochet
2x runed halo
1x oversoul of dusk
1x pithing needle


La idea del mazo es simple, aguantar la partida hasta que hagamos a nuestros bichos “gordos” para rematar.

El mazo es tricolor, con muchas cartas multicolores, con lo que la base de maná es enrevesada, sin casi básicas, llevamos únicamente 6 , para que no nos falten a la hora de buscar con las terramórficas y con el caballero del relicario.

En cuanto a las criaturas, tenemos a las 2 que dan fundamento a la estrategia: caballero del relicario y el triturador rural. No nos van a durar mucho en mesa, si el rival tiene algún removal, ya que si perduran, probablemente sean demasiado grandes cuando quieran darse cuenta. Asustan bastante, sobre todo a mazos de control, ya que en un par de turnos pueden finiquitar la partida. Las cartas que hinchan a estos 2 tipejos son: ellos mismos, las terramórficas, y los scapeshifts. Con las terramorphic se puede “jugar” bastante, es más se debe, en los primeros turnos, es decir, no bajarlas de primero, (ya que de segundo no jugamos nada y podemos jugarla en ese momento) y esperar a ver si nos viene el triturador, si es así y tenemos maná para jugarlo, esperaría al cuarto turno para añadir un contador pronto para evitar relámpagos u otros removals que hagan 3 daños. Con los scapeshifts, se nos convierten en vacas burras a una velocidad tal, que son verdaderas apisonadoras.

Los kitchen finks están, obviamente para frenar a mazos de bichos y para intentar que se coman algún mata criaturas. Siempre querremos tener uno en mano. Los elfos, poco más se puede decir de ellos, nos buscan al caballero y al triturador, a los finks, los path o los amuletos. En un momento de desventaja, es la carta que queremos.

Y el plan B viene en forma de ángel. Un pino en toda regla, cartonazo tremendo que se va a jugar mucho. Si nuestros muchachos no han sido capaces de acabar con el rival, esta es la respuesta definitiva, que probablemente el rival no se espere.

Dentro de los hechizos encontramos los que nos van a dar tiempo y los que nos van a potenciar a nuestras criaturas. Los scapeshifts, como dije antes, nos da un punto tremendamente agresivo, sobretodo contra control para poder bajar las vidas muy rápido. Solo jugamos 3 copias, porque no queremos tener 2 de mano.

Los ajani vengativos están porque son buenísimos, simplemente. Nos dan tiempo girando o matando bichos, nos repone vidas y retrasa a los mazos de control, generando un quebradero de cabeza a estos mazos. Los entierros consagrados y los sendero al exilio nos eliminan las amenazas en forma de bicho; además son muy útiles contra cartas que nos hacen mucho daño, como cartas con desenterrar, los anathemancer o los demigods. La copia de primal command es una respuesta a las condiciones adversas, nos busca el ángel en situaciones de atascamiento, atasca la base de maná, o nos repone vidas, principalmente. Los amuletos son muy versátiles; contra aggro nos sirven como removal o como turno extra hasta encontrar un entierro consagrado. Contra control, nos devuelve la carta que les haya costado deshacerse de ella.

En el banquillo tenemos cartas para frenar a los mejores mazos del formato:

Los fallouts nos ayudan, y mucho, contra hadas, contra kithkins o elfos, y otros mazos de bichos pequeños. Los ciervos, son para combatir a hadas, a cascade y a cruel control, además de contra algunos mazos mono negros que se están intentando montar. Las canonistas las tenemos contra elfos y cascade. Los halos nos sirven contra muchas cartas que nos hacen pupa: demigods, anathemantes, sanity grinding, etc... la copia de pithing needle es para pinchar, principalmente, a Jace y a time sieve, aunque tiene otros objetivos, como los caminantes en general. El alma suprema del crepúsculo, entra contra hadas y cascade o contra cruel control. Por último, 3 copias de wild ricochet para combatir a una de las cartas más poderosas y determinantes: ultimátum cruel; también nos es útil contra sanity grinding, banefire, alguna chispa como la jabalina, etc...

En cuanto a los emparejamientos, no puedo sacar una conclusión definitiva, porque solo juego construido por MWS, y no es muy fiable a la hora reflejar los emparejamientos, contra los tires del formato. Grosso modo diría que a aggro le podemos ganar bastante bien, a no ser que no tengamos forma de retrasarles y jugar un burial. Contra control tenemos nuestras opciones porque los removals masivos no nos afectan mucho (una sola criatura nuestra es una gran amenza potencial). Contra combo, el de elfos, creo que lo tenemos controlado, al menos de banquillo, el de los cacharros y turbofog lo tenemos muy muy complicado.

Por último, me gustaría pediros que si os gusta la idea del mazo, la probéis, y que me deis vuestra opinión sobre qué modificar, eso sí, siempre intentando mantener la estrategia original, es decir, jugar con las tierras del cementerio. Además, si alguien está interesando en testear su mazo a través de MWS sólo tiene mandarme un correo electrónico a intentandosercompetitivo@hotmail.com

Un saludo, y gracias por aguantar este tostón ;)